니드파이어 개발일지 (용량주의) – 실시간 베스트 갤러리
지난 반년간 한 것들
– UI 제작
– 레벨디자인 기획 및 구현
– 카드 작동방식 구현
– 전투 연출
– 개발팀 SNS 개설
– 캡슐 이미지
– 타이틀
현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설
그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함
이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결
아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다
어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함
UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔
상인 상호작용 및 다이얼로그
텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸
거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다
영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯
레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다
진행도, 난이도 개념이 있고
다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감
플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임
이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것
이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음
아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,
현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.
설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..
그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..
게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다…
그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고
각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.
예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.
특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..
이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음
카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..
효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함
일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..
각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.
용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만
아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음
내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것
지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다
이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임
기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?
이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]
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