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메카닉 슈팅 개발일지 16. 데브x데브x데브! – 실시간 베스트 갤러리

디시인사이드 0

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안녕하십니까. 대인전기 “천궁”의 개발자 “폴라” 입니다.

5월 이후로 오직 개발로 달려오고 있습니다.

1. [아케이드 장르에 맞는 추가 개발]

출시 버젼에 걸맞는 그래픽 작업에 들어가기 시작했습니다. 이전엔 개발에 쫓기다보니

적당히 매꾸고 말았는데, 따로 아트 작업자가 없는 상태에서 더이상 방치하면

전선이 2개(그래픽 & 레벨링)가 생성 될듯해서, 작업의 허들을 높였습니다. 덕분에 개발 속도는

눈에 띄게 떨어지고 있습니다.

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스테이지1 의 Boss 샨티엔 “뜨거운 맛을 볼수있다.”


2. RPG 장르 에서 슈팅 장르로 변동.

긴 이야기와 천궁의 세계를 최대한 보여줄려고 했던 생각으로 RPG 모드를 계획 횄지만,

“RPG… 아무나 만드는것이 아니였습니다.”

대사 부터 설정, 컨텐츠 까지 물량 싸움을 하는 장르가 RPG 였습니다.


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외국계 슈팅 게발자들과 토론하고 , 생각하고 평가해봅니다.​

20년전의 마스터피스(도돈파치?)를 교리로 삼고 있는, 슈팅 신자들의 납득 시켜야하는 것 이죠.

* 너무 길지도 않아야하고

* 너무 어렵지도 않아야하며

* 그러면서도 현대적인 센스는 잊지말아야한다.


3. 등장 기체들의 그래픽 작업.

그간 외각 선과 회색톤으로 설정해두었던 적의 기체들을 한땀한땀 pixel 을 찍기 시작했습니다.

생각만으로는 3D툴로 2.5D를 구현해 유사 3D 효과를 쓰거나 “매직 복셀”로 회전연출을 하고 싶지만,

당장은 어렵더군요. (언젠가 그래픽 아티스트가 합류하면 가능 할것 같습니다.)

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(평이 의외로 좋아서. 아크릴 스탠드로 만들거나 트레이딩 카드 만들어 볼까.)

대형 케릭터도 늘었습니다. 공부가 늘어서 이제 슈팅에 최적화된 캐릭터를 구성할수 있게 되었고,

왜 그래야하는지도 깨닭게 되었습니다. 이미 저지른 디자인적 과오는 어쩔수 없지만, 최대한 수습합니다.

Player를 괴롭히는 여러 포탑과 부분 파괴 시스탬을 개발합니다.


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RPG 였기에 적들의 강함을 세부적으로 나누었지만, 슈팅장르는 팝콘 터지듯이 적을 파괴하는것이

매우 중요합니다. 등장하는 적들을 모두 새로 레벨디자인 했고, 아군의 강함도 그것에 맞추어 조정했습니다.

RPG 모드에 비해 좀 더~ 시원하게 밀어버릴수 있게 되었습니다.


4. 10계월의 여정을 단 7일간의 전투 로 내용 재구성.

24스테이지 8 챕터 로 설정된 RPG 최초 안은 6스테이지 , 10 Boss로 변동 되었습니다.

1 스테이지 3분 + Boss 전투 1분 30초 로 설정, 도합 5분 입니다.

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[ 시나리오 , 인물, 스테이지 로 인해 다소 많은 세계관적 변동점 이 발생 했습니다. ]

5. 성장 요소는 줄어 들었지만 Play 가능한 기체가 3종으로 증가.

이전 버젼에는 오직 천궁을 성장 시키는 이야기였다면. 복수의 플레이 가능한 기체와 케릭터를 구성

각기체는 [ 체력/ 기동성/ 필살기/전투법] 도 모두 차이가 납니다. 다양한 플레이를 구성하고싶습니다.

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6. 유저 편의 시스템 증가.

키 바인딩 기능 (키보드 & Game pad )

스코어 등록 이름 변동 (이니셜 등록)

CRT 필터 모드 ( 레트로 한 화면, F12 스크린샷! )

튜토리얼 기능 ( 짧은 버젼/ 긴버젼)

아무래도 프로그래적인 기술과 지식이 부족하다보니, 해결이 쉽지않았고, 결국 글로벌 랭킹 시스탬을

구현해야하는 필수적 요건을 가지고 있기에 초기단계나마 랭킹 시스탬을 구현합니다. 만

아직 개선점이 많습니다. 베우면서 구현하는 시스템이 다~그렇죠.

사진 설명을 입력하세요.


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7. 슈팅 게임에 걸맞는 VFX와 난의도 작업

* 그간 rpg로서의 요소로 조정된 적의 강함이 장르 변동으로 괘적하게 조정되었습니다.

* 다만 장르적 약속으로 Boss 의 경우, HP는 더 줄었으나 상대하기는 더 어렵게 바뀌었습니다.

보스 전투 1분 30초 한계가 매우 촉박 하게 느껴질듯합니다.

쏘고 ,부수고, 피하는것이 3대장이라. 파괴의 쾌감이 절대적으로 필요하기에

폭팔 사운드를 대대적으로 추가 했습니다. 그간 험블번들에서 할인시 쓸어담은 여러 사운드와

효과들을 뒤지면서 선별 작업을 했고, itch 이나 유니티 마켓등등 능력상 뒤질수있는 모든 곳을 뒤져서

폭팔 관련 에셋을 구입하거나 쓸어담았습니다. (선별 작업이나 편집 작업량이 만만치 않더군요)

물런 전문 작업자 분이 계시면 맘 든든하겠지만, 상황이 그럴수가 없으니 그래도

없는 것보다는 휠씬 나을것이라 생각해, 없는 실력으로 편집해 봅니다.


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총알 스트레스 TEST 3750발 !

화면에 동시 출현하는 총알의 수가 3750 까지 기록했습니다. 보통 탄막 게임에서 총알수 제한이 걸려 있고

이전 아케이드 게임의 가장큰 문제는 하드웨어적으로 지원하는 탄의 그래픽을 어떻게 표현할지여서

지연연산이나. 슬립마진을 주어서 이문제를 해결하곤했습니다. 자료 조사해본결과 동방이나 아케이드의

작품이나. 대략 2000발 정도가 허들 이였습니다.

그동안 레트로함 을 고수하기위해 스프라이트 폭팔이나. GPU를 사용할 쉐이더는 되도록

지향했습니다만. 우연한 계기로 그방침은 변경되었고, 할수있는 모든 특수효과를 쓰기로 했습니다.

GPU 일해라! 방침으로 변동 합니다. Game Fps 가 방어할수있을만큼 파편을 날리고,Fresh를 사용합니다.

GPU를 혹사시키기위해 그간 봉인했던 “파티클”을 대량으로 투입 합니다.

死ぬがよい “죽어버려!(+GPU)

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8. 스테이지 연출

그간 구상만 하고 실재 제작은 들어가지못했던 여러 스테이지 의 설정을 완료하고 개발에 들어갔습니다.

각스테이지는 특성을 위해 “역경”을 추가했는데 이게 Player에게 어떤 평가를 받을지 기대가 됩니다.

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[ 배경 연출을 위해 다중레이어 효과를 적용 했습니다. ]

9. [UI 작업 ]

케릭터 선택 화면에 뭔가 뭔가 묘한 위화감이 느껴집니다. 그러다가 유튜브의 작업 BGM으로

슈로대 필살기 퍼레이드가 나왔는데 앗! 하고 뇌리를 스치는 번뜩임. (히라메키 !)

인기있는 로봇은 전부 잘.생.겼.다. (초 미남) 로봇 메탈 피규어를 사거나 건프라를 획득했을때 !

우리는 로봇얼굴이 잘. 생.겼.는.지. 부터 확인 한다.

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< 잘생긴 로봇만 챙기는 드러븐 세상이다. ^^; >

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[기체 선택 화면의 설명을 전부 로봇 얼굴로 바꾸었다. ]

객장 격노토 : “마혈신교의 졸개들은 남김없이 멸 할것이다.! “

원작 대인전기”무혼” 에서 등장 했던 시옥파(멸문) 의 무사​로 충의공 “격노토” 가 첫 전투부터 동반합니다.

마혈신교와 수많은 전투를 겪은 그의 충고는 큰 자산입니다. 모종의 사유로 주인공의 문파에

삼국지의 관우 처럼 “객장“의 위치에서 이싸움에 참전 했습니다. 이분은 마치 중대장님 같습니다.


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(사막 스테이지의 등장 유니트 스프라이트 (연출))


컨텐츠도 나이를 먹듯이 게임도 나이를 먹어갑니다. 기억에서 잊혀지고, 시대에 뒤쳐 집니다.

그러기에 배수진 이랄까. 저지러 버립니다.

파리 올림픽과 BIC가 열리는 쯤에 “슬기로운 데모생활”을 진행!

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아아아아.. 이제 휴일도 , 연휴도 없습니다… 이번 개발일지도 읽어주셔서 감사합니다.

다음일지는 아마도 FGT 결과를 보고하지 않을까..

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긴글 읽어 주셔서 감사합니다. 떼헷!


출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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