소니의 콩코드 재작업 기념.. 콩코드의 문제점 총 분석.JPG – 실시간 베스트 갤러리
– 관련게시물 : 콩코드 9월 6일 공식 판매 중단..JPG
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현재 소니가 콩코드의 재작업을 조용히 진행 하고 있다는,
전세계 무식한 게이머들을 향한 엄청난 반격을 준비한다는 소식에
국내, 해외 할 것 없이 싱글벙글한 상태임..
콩코드의 흥행 참패 원인을 묻는다면
국내 , 해외의 많은 게이머, 분석가들은 구매욕구를 진득하게 불러오는 캐릭터 디자인과 가격 정책이 주로 언급되는데
사실 놀랍게도 이 게임은 캐릭터 디자인으로 사실 명예사 했다고 할 정도로
FPS 게임이나 멀티 게임을 즐겨하는 유저들이라면
경악할 수준으로 게임의 내부 꼬라지가 상당히 충격적임…
참고로 콩코드 출시 때 상기했던 내용이지만
콩코드는 PC 가산점 소릴 듣는 서양 웹진에서도 60점대를 받은 게임임.
그럼 어떤 문제가 있는지 하나 하나 뜯어 보자
1. 시장 분석도 안하고 시대 착오적인 BM
콩코드는 알다시피 40달러로 책정되어 출시가 되었는데
이거 자체부터가 소니가 라이브 서비스 게임 시장에 대해 분석을 하나도 안했다는 지표이기도 함.
과거에는 라이브 서비스 멀티 게임들도 싱글 게임과 마찬가지로 AA~AAA 가격으로 책정되어 출시가 되는 일이 흔했지만
알다시피 큰 메리트가 없는 게임들은 비싼 돈을 내고 살 구매자들이 적었다 보니 남아있는
구매자들도 적은 유저풀에 해당 게임을 금새 접거나 환불하게 되는 악순환이 있었음.
이러한 시행착오를 많이 겪어가면서 현재 라이브 서비스 멀티 게임은
대다수가 F2P 정책으로 게임 유입 자체는 쉽게 주는 대신에 스킨이나 배틀패스로 수익을 창출시키는 수익 구조를 확립시켰음.
현재 멀티 게임 중에서 가격이 책정된 케이스는 콜 오브 듀티, 배틀필드, 스포츠 게임, 디아블로 등과 같이
1) 일단 평가와 별개로 일정 판매량 이상은 구매해주는 고정층이 있는 팬덤이 매우 튼튼한 게임
2) 멀티 플레이 모드 말고도 다른 부가적인 모드가 있는 경우 가 있음
아마 소니나 파이어워크는 본인들이 콩코드 개발하던 시기에 출시된 오버워치의 BM 구조를 보고 따라한 느낌이 없잖아 있는데
이 오버워치도 패키지 판매 수익 + 단순 스킨에 한정된 제한적인 랜덤박스 요소로 지속적 수익창출이 힘들어
오버워치2로 F2P + 배틀패스 정책으로 전환시켰는데
이러한 시장 선례들을 보고 배울 생각이 하나도 없었음 ㅇㅇ
이런 안락사가 예정된 BM을 들고온 순간 초기 입소문이나 유저들에게 매력적으로 어필할 요소가 있어야 했는데
알다시피 콩코드는 게임도 병신이고 캐릭터 디자인도 병신이라 유저들에게 어필 요소가 하나 도 없어진 순간 안락사를 언제 하냐 수준으로 바뀌게 됨.
2. 개발진들이 본인들이 만든 FPS 게임을 1분이라도 해봤는지 의심되는 재앙 수준의 밸런스와 로드아웃, 스킬셋, 구조
콩코드가 베타때도 그렇고 출시하고 나서도 그렇고
그 얼마 안되는 동접 마저도 빠르게 빠져 나갔던 원인 중 하나는 게임의 밸런스가
진짜로 말 그대로 처참하다 못해 박살난 수준의 밸런스를 자랑하고 있음.
물론 FPS 게임들이 출시되었을 시기에 OP 캐릭터들이 있다는게 원투데이가 아니긴 하지만
이 게임은 그 정도가 진짜 존나게 심함.
암살 캐릭터는 기동성과 화력이 거세되어 있어 사실상 암살이 불가능해서 플레이 자체가 초 하이 리스크에 리턴값은 전혀 없는 수준이고
저격 캐릭터는 일부 뚜벅이 제외하면 기동성이 좋고 빠른 무브먼트를 보여주는 게임 특성상 저격으로 상대를 맞추는 것 자체가
다른 캐릭터들과 비교해서 난이도가 있는 편인데 문제는 이 게임은 저격총으로 헤드샷을 맞춰도 한발에 죽는 캐릭터가 아무도 없다는 점임
근데 폭발류 캐릭터들은 기동성도 좋은데 고화력을 미친듯이 발사하는 로우리스크 하이리턴으로 구성됨 ㅋㅋ
밸런스와 이어지는 이야기지만
이 게임은 캐릭터들의 로드아웃과 스킬셋도 재앙 그 자체인데
보통 낮은 체력의 캐릭터 = 높은 공격력 or 좋은 스킬셋의 공식이 있는데
이 게임은 그런 기본적인 공식을 전혀 안지켜줌
그래서 이 게임은 캐릭터 스탯만 보고 픽한다는 것 자체가 존나게 위험한 행동임
그리고 유닛들의 생김새랑 스킬셋이 따로 노는 경우가 많아서
안그래도 빻게 생긴 캐릭터들인데 인게임 내에서도 플레이 개성이 없는 케이스가 태반임 ㅋㅋ
이런 상태에서 더 심각한건 이 게임의 몇몇 구조적인 방식은 저런 병신 밸런스, 스킬셋, 로드아웃과 합쳐져 끔찍한 요소를 탄생시키는데
캐릭터를 게임 도중에 변경 시키면 스킬셋이 완벽하게 바뀌어야 하는데
이 게임은 뒤지고 나서 캐릭터를 바꾸면 스킬셋이 안바뀌는 버그가 베타때부터 존재했음
그래서 일부 좋은 스킬셋을 가진 캐릭터로 시작하고 자살한 다음에 스킬셋이 불리한 캐릭터에게 이식하는 이상한 플레이가 메타로 자리잡았고
스킬 재충전 방식이 업계 표준인 쿨타임 방식만 있는게 아니라 적을 킬하거나 특정 행동을 해야 채워지는게 있음
그렇다 보니 상대와 실력 차가 있다던가 불리한 상황이다 이러면 스킬로 변수 만드는 플레이도 차단이 되는 병신 시스템을 채용함.
즉, 팀의 실력차가 난다, 상황이 불리해졌다 이러면 게임 자체가 지는 놈들에게 역전하지 말라고 떠미는 수준임 ㅋㅋㅋㅋ
이런 모든 요소가 중첩되서
소니와 개발진 피셜로 다양한 캐릭터를 세일즈 장점으로 내세운 게임인데
웃긴건 대다수가 장애인, 고아 수준의 성능을 가지고 있어서 할 이유가 없음 ㅇㅇ
이 게임은 힐팩 시스템도 병신이라 피가 아무리 낮아도 힐팩만 먹으면 무지성으로 다 풀피를 만들어주기 때문에
보통 피통 좋다, 좀 쎄보이는 무기 들고 있다 <- 이게 정답임.
3. 장기개발 게임 특유의 문제 + 이 게임만이 가진 차별화 요소가 없음 ㅇㅇ
솔직히 캐릭터 디자인 좆병신인게 오히려 노이즈 마케팅이 되었을 정도로 콩코드는 콩코드만이 가진 개성이나 차별화 요소가 전혀 없음
사실 장기개발 게임들은 보통 오랜 기간 개발하면서 과거에는 참신했던 개성 요소가 식상해지는 것은 흔한 편인데
문제는 그 장기개발하는 동안 다른 FPS 게임들로부터 차별화 요소를 기획하거나 도입할 요소를 전혀 생각도 하지 않음.
이 게임에서 볼 수 있는 모든 요소는
콜 오브 듀티, 데스티니, 오버워치, 발로란트, 에이펙스 레전드에서 다 본거고
그 마저도 의도적인게 아닌가 의심될 정도로 심각하고 처참하게 열화된 수준임 ㅇㅇ
앞서 말했듯이 캐릭터들이 빻은 것과 별개로 스킬셋 직관성이 거의 박살난 수준이라
한 캐릭터를 플레이했을 때 느낄 수 있는 그런 캐릭터만의 플레이 개성도 없고 밸런스가 작살나 있어서
넓게 잡아서 3~5판만 해도 다른 캐릭터 슈팅 게임 하러가야지 이런 마인드를 게이머들에게 주게 됨.
그리고 실제로 베타, 출시 때 유저수 빠지는 속도 보면 대다수가 그렇게 느껴서 안그래도 적은 유저층에 더 박살난거고 ㅋㅋ
아 그나마 여타 FPS 게임과 다르다고 할 요소는 정신분열증 걸린 사람이 디자인을 담당한 것으로 의심되는 유저 적대적인 UI가 있는데
경쟁 FPS 게임 방식을 선택해놓고 유저들에게 정보를 지나치게 파편화하고 한눈에 안들어오게 의도적으로 만든게 아닐까 싶은 수준으로 처참함.
아 그리고 참고로 여기 적은 문제점, 그리고 적지 못한 수준으로 소소한 문제점들은
베타때 양붕이들이 소니, 파이어워크 개발자들에게 직접 제보했던 내용들임
그럼 이 피드백을 소니랑 파이어워크가 어떻게 반응했었을까
개발진들 내부 메일 유출된 것을 통해 알려진 사실로는
‘백색 소음’ 취급하고
베타때 지적된 문제점 그대로 출시 강행함.
결말은 알다시피 컷.
솔직히 캐릭터 디자인을 봐줄만한 수준으로 개선해서 출시 했었다고 하더라도
그냥 게임 자체가 업계 선례 싸그리 무시 + 게임 안한 티가 나는 수많은 인게임 요소 + 그나마 게임 잘되라고 하는 소리들 무시 등등
모든 부분에서 안락사를 당하고 싶어서 몸비틀고 있던 수준이었음
더 놀라운건 소니가 이런 안락사를 위해 몸비트는 행동에 동참하면서 지갑에서 3000억이나 투척한거고 ㅇㅇ;
출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]
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