안녕하십니까 여러분 ! 대인전기 “천궁”의 개발자 Pola 입니다.
얼리억세스 큰소리 친게 3달 밖에 남지 않았습니다. 냉정하게 일정을 검토해서.
현실적으로 계획을 잡아야 할시기 였습니다. 원래 2달 간격으로 올리는 개발일지지만,
그간 잇슈가 풍년이라. 이제서야 올리게 되었습니다.
3년동안 신세졌던 작업 공간이여 ~ 안녕 !
올해들어 정책이 변경한 1인 지원 오피스 의 운영 주체가 변경되어서, 공용 개발공간을
떠나야했습니다. 여기저기 다른 사무실 지원 프로그램에 지원했지만, 하반기 지원프로그램이
축소되거나, 너무 경쟁이 세서 최종적으로는 탈락 했습니다. 현장의 분위기로볼때 ,
역시 팀원이 많을수록 유리 한것 같습니다. 1인 개발은 이제 불안요소로 인식하는 분위기 입니다.
모든 짐을 싸서 집에 쌓아놓고, 홈오피스 계획을 세워 봅니다. 확실히 집에서 개발을 하자면 , 문제가 많습니다.
+생각보다 진도가 않나갑니다.
+생각보다 비용도 줄지않습니다.
+체력과 건강이 매우 않좋습니다.
+동거인의 불만이 매우 상승합니다.
+정신적으로 감옥에 들어간것 같은 상태 비슷하게됩니다. 좋을리 없습니다.
집에서 하는일/도서관에서 하는일을 나누어서 월-단위 일정을 짭니다. 격일제로 노트북을 매고 ,
시립 도서관에 다니기 시작했습니다. 아침 일찍 가지않으면 만석입니다. 고시원 생활 느낌 입니다.
주변 정리와 다시 개발에 집중 및 여러 가지 삽질로 어느덧 슬기데 기간에 다달게 됩니다.
* 2번째 슬기데 FGT를 치루다!.
슬기데가 다가옵니다.작년에 한번 해봤던터라, 계획을 세우고 준비 합니다.
파리 올림픽과 BIC를 비껴서 일정을 잡았지만. 예상치 못한 공모전이 겹처서 긴급 FIX 라도 적용하기엔 하루 정도 필요합니다.
오래간만에 [유저 레포트]를 다시 검토 합니다.
1. 랭킹 시스탬 문제
2. 너무 긴 Stage 길이
3. 너무 많은 정보의 UI
그간 문제를 일으키던 Score Ranking 시스템을 취사 선택합니다. 작년의 랭킹 시스템을 다시 분석 ,
문제점을 보완해 다시 구축해봅니다. 아예 하는것, 글로벌 시스템 에도 도전 해봅니다.
결국 ! 상당부분 진도가 나갔지만 비프로그램머 수준의 실력기반에서 검증과 빌드 부분에서 계속 문제가 터지는
파이어베이스(FB) 기반의 글로벌 랭킹을 중단 하고, 게임에 암호화로 기록하는 「로컬 리더보드」를 적용합니다.
「스팀」 적용시엔 “스팀 리더보드를 사용 하겠지만, 현재 상태론 무료 클라우드 스토리지는 버겁습니다.
약간의 실수에도 7000번의 읽고 쓰기가 기록 됩니다.
여러 준비를 하였지만, 역시나 문제는 터진다. 첫날 , 여기저기 크래쉬 되는 버그가 발생해서. 12시간후에나
Fix 버전을 적용할수 있었다.
2주 동안 총 8번의 패치를 했고 슬기데 동안 평균 1.5~2일 당 1번씩 개선 패치를 했습니다.
UI와 글자, 설명문 들의 언어 체계와 출력 부분을 새로 구축했습니다. 숫자 , 글자 , UI의 그래픽 퀄리티를
전반적으로 손을 보았습니다.현재 기 출시된 게임들의 퀄리티에 맞추기 위해 집중적으로 손을 보았습니다.
레포트된 Bug 레포트 외에 유저 피드백을 받아 이런저런 개선작업을 진행 했습니다.
게임의 추가 그래픽적 개선과 밀도 증가.
여기저기 신경쓰이고 테스트 기간내에 해결할수 있는 부분중심 , 스테이지의 색조, 총알 색상, UI
[ 그러나 , 이후 유저 피드백에서 Color 관련해 다양한 Player 의 피드백이 오게 됩니다,
(색맹/색약/색 과민성 /플레쉬 쇼크 )
유저 이름을 입력할때 다양한 하드웨어에서 문제발생!, 아케이드식 입력 시스템을 구성.
해외 유저들에게 도그마(경전) 와 같은 “도돈파치 대왕생” 과 기타 SHM-up 장르의 작품들을 참고해서.
새로운 입력 시스탬을 구축 아예 문제를 [ 원천 차단 ] 했습니다.
메카닉물적인 VFX 느낌의 추가.
“로봇을 조정한다”는 감각으로 타 슈팅 게임과 차별하기위해 “아머드 코어 최신작”을 밴치 마킹하여
능력 닫는 한 “머쉰의 움직임과 피드백 , 스파크, 섬광, 폭팔, 연기 등의 특수 효과 등을 적용 했습니다.
폭풍 같은 2주 ! – 2차 슬기데 종료 –
평균 수면시간이 3시간 정도
1. 게임이 [노잼] 이라고 평가 받지않아서 일단 안도.!!
출시 전까지 4점 대에 들어가는것이 목표이고, 문제점도 정성 가득한 유저 레포트로 감지했습니다.
( “분노의 샷건”과 함께 A4 1장 분량 레포트라니?, 사랑의 매?)
2. 세상은 넓고 유저는 다양하다.
( 콘트롤러 지원) 게임을 키보드로 Play 하시는 분이 많다보니 [ 게임패드 ]에 최적화된 게임을
처음 접하신 유저 분의 장문의 레포트가 인상적이였습니다.
약/ 색맹/ 색약 3타입 / 색 과민성/ 플래쉬 쇼크 을 겪고 있는 게이머들이 제 생각보다 많았습니다.
[ 특히, 색과 가시성의 문제는 크게 받아들이고 있습니다. ]
3. Sound Mix 의 문제 대두.
어찌보면 이제 게임의 폴리싱에 신경 써야될 단계에 다다랐다고 볼수 있고.
그간 비전문 분야이자, 손을 크게 못썼던 사운드 효과와 게임 음향의 문제가 대두 되었습니다.
이에 대해 자료를 찾아보니 , 모바일쪽에서는 그데 부각되지않았지만 콘솔이나 PC 게임에서는
상당히 게이머들의 평가에 크게 영향을 미치고 있습니다. 그래서 열심히 자료를 찾아 공부하고,
여기저기 자문도 구하고, 노가다로 작업중입니다. (일단 사운드 라이브러리를 한번 뒤집었습니다.)
(Game Sound 의 기초중에 기초도 몰라서. 모든걸 공부중~~~ (SFX 의 절반이 깍두기 였다.ㅠㅠ))
4. 생각지도 못한 부분에서 유저들이 반응했다?
전투중의 UI 전달의 방법으로 집어넣은 케릭터 음성에 유저들은 반응했다. (대사를 요청 받다 )
원래 슈팅게임에 “글자나 케릭터 대사창”은 해외/국내 통틀어 부정적인 여론이 있습니다.
그때문에, UI 적인 느낌으로 최소한 목소리로 연출을 하기위해, 구성했는데,
유저분들은 대사나 의미에 궁금증을 가지고 , 대사창을 만들어 달라고 요청 하시더군요.
5. 원작의 내용과 게임내 이벤트에 대한 관심도
또한 조금 더 게임이 안정화 되서인지 “게임내 세계관”의 설명에 요청이 높았습니다.
설명이 부족한 게임 내 여러 부분에서 “궁금증”이 생기는것 같았습니다. 아쉽게도 “원작”은 현재
쉽게 볼수 없는 상황이고 35년전의 옛 작품이라 요즘의 스타일에 다소 맞지 않습니다.
( 공개하기도 원작 작가분과 논의해야되는 부분이라. )
게임 관여부분만 [ 요약본]으로 개발 블로그와 개발일지를 통해 오픈 했습니다.
최대한 게임 내 담고 싶지만 이부분은 차후 “현지화”와 퍼블리셔와 함께 해결 해야될 부분 같습니다.
(긴급하게 Ai번역을 사용해서 구성된 버전은, 현지인에게 “않하느니만 못하다” 평을 받았습니다.
( 앞으로 위내용을 바탕으로 8장의 삽화로 게임 Intro 작업을 구현할 예정입니다.)
앞으로의 계획과 걱정에 의거한 시시콜콜한 이야기
그렇게 레포트를 받아보니, 막막하던 얼리억세스 날짜가 체감적으로 다가왔습니다.
잠적 적으로 11월 말로 잡았던 날짜는 12월 까지 빠듯하게 사용하지 않으면 안되게 되었고,
수험생처럼 작업 컴퓨터에 날짜 카운터를 하게 되었습니다.
이런저런 그래픽 작업을 추가하고 싶지만 여유롭게 타블렛을 쥘 시간은 허락되지 않았습니다.
마음이 심란하거나 초조해지면 , 선과 그림에 나타납니다, 초조함이 깃듭니다.
이벤트 그림을 그리다 멈추었습니다. ( 이대론 재작업 확정 입니다. 클라우드에 저장하고 닫습니다. )
“쿠쿠라카” 곤충 군단이 참전 합니다.! 이제 바이오 & 메카닉 계 Enemy 가 충돌합니다!
2. 스테이지 2 작업에 들어갔습니다. [벌레 친구들] 이 말을 않들어서 고전중입니다.
정식판을 염두에둔 GAME MENU 를 구성 중입니다. 의외로 시간을 많이 허비했습니다.
3. 2번째 Player 인 “철벽 의 시호” 의 구성 을 잡고 있습니다. 만 “천궁”을 우선시 하고 있습니다.
4. 2차 슬기데시 다국어 화 와 Font 관련으로 크게 애를 먹었습니다. 구조 자체를 바꾸는 중 입니다.
5. 이제 전투중에 케릭터들의 외치는 대사를 볼수 있게 됬습니다. (생각보다 작업량이 커서 놀랐네요 .. )
이제 정말 시간이 2달 반 밖에 않 남은 상황이라 고양이 손이라도 빌려야할 상황 입니다.
긴고 긴 개발 일지 를 읽어 주셔서 대단히 감사합니다. !!
다음번 개발 일지에서 만나요 ~~!!
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